Джонатан Жак-Белле (Jonathan Jacques-Belletete, арт-директор студии Eidos Montreal и проекта "Deus Ex: Human Revolution" в частности): "Я выберу "Out of This World" (в Европе известна как "Another World") - как пример того, каким образом в видеоигре можно передать непередаваемые чувства и рассказать потрясающую историю "в двух словах" ... эта игра была очень изысканной. Хоть в самой игре ты мог совершать очень небольшое количество действий, она позволяла тебе достичь очень многого. Повествование очень плотно переплеталось с тем что ты делал в игре, как вел себя в той или иной ситуации, как эволюционировал от сцены к сцене. Для игр того времени это было настоящим откровением ... управляемый тобой персонаж фактически всю игру проводит в одиночестве. В это время твой виртуальный напарник, тот самый странный инопланетянин, он просто бегает где-то там на заднем плане - но при этом к концу игры он становится тебе невероятно дорог, ты испытываешь к нему совершенно необъяснимую привязанность. Такой эмоциональной составляющей могут похвастаться лишь очень немногие проекты. Эта игра была отличным примером такого вида игрового искусства."
Мэтт Саутерн (Matt Southern, креативный директор известной серии аркадных гонок "MotorStorm", созданных английской командой Evolution Studios): "В рамках жанра, в котором я сейчас работаю для меня такой игрой, несомненно, стала "OutRun" (знаменитая классическая аркада 1986 года, за авторством Йю Сузуки и Sega AM2, использовала для воссоздания не существующего в природе жанра "драйвинг" специальную подвижную кабину, инновационную по тем временам графику и валящий наповал саундтрек) ... у меня до сих пор в глазах стоит картина того, как я впервые путешествуя по Испании увидел аркадный автомат с этой игрой, тогда мне было 14 лет. Это вот ощущение свободы, скорости, осознание того насколько это "круто" вот так вот мчаться на встречу солнцу за рулем гоночной Феррари с горячей девчонкой на пассажирском сиденье ... я никогда не забуду этот момент. Там была потрясающая музыка. Невероятная по тем временам графика. В тот момент кто-то глубоко-глубоко в моей голове начал нашептывать мне, что перед моими глазами разворачивается что-то очень особенное и важное."
Рэй Музика (Ray Muzyka, один из отцов-основателей "вспомни-подряд-несколько-своих-любимых-ролевых-игр-удивлен?-их-сделали-мы!"-студии BioWare): "Это произошло в 1979, нет - в 1980 году. "Орудием преступления" стал компьютер Apple II - нет, не Apple II E или Apple II Plus, а именно Apple II - с самым маленьким количеством памяти на борту, где-то около 16 килобайт - он еще работал на кассетах, без всяких там излишеств на вроде дискет или жестких дисков. Тогда я учился в шестом классе или около того. И вот однажды один из моих преподавателей говорит - "Ей, посмотри! Мне кажется тебе может это понравиться - попробуй ка с этим разобраться!" - ведь он знал, что я интересуюсь различными технологическими примочками и настольными играми ... это была игра созданная Скоттом Адамсом под названием "Pirate Cove" - текстовая адвенчура. Мы неудачно пытались загрузить игру целых три раза, и каждый раз кассета около трех минут подряд непрерывно издавала свой классический "повизгивающий" звук ... я уже был готов сдаться, но тогда мой наставник сказал - "Да нет же, поверь мне! Если она все же загрузиться - ты не сможешь от нее оторваться!" - и вот когда все прошло удачно, через пару минут я уже понял, что навсегда влюбился в видеоигры ... к тому времени я уже играл в аркадах, но это был мой первый игровой опыт на РС. Это было просто потрясающе - после этого "сеанса" мое воображение взорвалось миллионами непередаваемых красок ... тебе приходилось воображать все происходящее в своей голове ... как ты находишься на острове и прочее-прочее в том же духе ... тебе позволялось взаимодействовать с миром печатая предложения только из двух слов. Такие проекты заложили основы ролевых игр и приключенческих тайтлов, которые последовали за ними. Позже, на этой основе сформировались и прочие бесчисленные жанры ... это было точкой отчета для всего того, чем я в последствии занимался. Именно этот случай и сделал видеоигры моим главным хобби на всю жизнь."
Грэг Зенчук (Greg Zeschuk, один из отцов-основателей "мы-не-боимся-использовать-один-и-тот-же-сюжет-в-своих-играх-они-и-так-прекрасны"-студии BioWare): "В моем детстве была одна игра для Apple II Plus, называлась "Dogfight". Там был на все про все один статичный игровой экран, ты мог двигаться влево, мог двигаться вправо и стрелять по вражеским самолетам и вертолетам ... и вся наша компания, насчитывавшая девять или десять человек непрерывно и за дня в день играла в нее, и, чтобы хотя бы рассмотреть что происходит на экране монитора, тебе постоянно приходилось пробираться через лес мальчишеских голов, в хаотичном порядке заслонявших его ... мы рубились в эту игру целое лето. Можно назвать это нашим первым "мультиплеерным" опытом. Я очень хорошо запомнилось то время - так как мне каждый день деньской приходилось бороться за место перед монитором ... все лето напролет. Когда я сейчас пробую поиграть в эту игру, я понимаю что это "совсем не то" - для полного погружения в процесс просто необходима дружная компания ... все это произвело на меня очень сильное впечатление. При этом на меня все это не очень-то и повлияло, ведь в BioWare всегда была известна своим синглплеерным игровым опытом ... с другой стороны, грядущая ММО по вселенной Star Wars - это просто гигантский мультиплеерный проект ... игры такого рода всегда были моей страстью, даже смешно как-то. Наша студия известна своими RPG-татлами, но при этом, например, в "Baldur's Gate" был мультиплеер, а "Neverwinter Nights" можно вообще с большой уверенностью назвать просто оффлайновой версией стандартной ММО-игры."
Мартин Холлис (Martin Hollis, игровой дизайнер, бывший руководитель софтверного подразделения легендарной студии Rare, режиссер и продюсер таких, занимающих особенное место в сердцах поклонников шутеров от первого лица, проектов для Nintendo 64 как "GoldenEye 007" и "Perfect Dark"): "Ну, думается это не самый взвешенный ответ на такой сложный вопрос ... но я назову "PaRappa the Rapper" (ритм-игра от известного японского дизайнера Масайи Матсууры для оригинальной PlayStation, вышедшая на территории Японии в 1996 году и рассказывавшая о нелегком пути к славе и сердцу возлюбленной глазами читающей рэп собаки по имени ПаРаппа), он произвел на меня огромное впечатление ... я влюбился в эту игру с первого взгляда. Я всегда буду любить музыкальные-ритм-тайтлы только потому, что они чем-то похожи на "PaRappa the Rapper". Этакая "наивность" и гротеск визуального ряда этой игры как будто бы впервые открыл мне глаза на то, что в игровой индустрии не всегда нужно гнаться за фотореалистичной картинкой ... для меня это было настоящим откровением!"
Крис Хэкер (Chris Hecker, известный программист, успевший сделать многое и для компьютерного гейминга вцелом, занимаясь созданием предшественника платформы DirectX и редактируя знаменитый индустриальный альманах Game Developer Magazine, а так же "в частностях", работая рука об руку с Уиллом Райтом над "Spore" и поддерживая в настоящем реноме инди-сцены как кладези творческого гения своим нетривиальным минималистичным шедевром "SpyParty"): "В моем случае это игра Го, я считаю ее лучшей из когда-либо созданных игр ... я считаю, что она наполнена таким бесконечным потенциалом, что случись вот сейчас на самом деле вторжение космических пришельцев и мы не с того ни с сего покажем им Го, они тут же ответят: "А! Ну да, у нас такое тоже есть!" ... эта игра является для меня неисчерпаемым источником вдохновения, так как являет собой отличный пример того, как глубокая, внутренне красивая и комплексная игра может быть представлена через очень и очень простые правила ... кроме того, что у этой игры невероятная система уравновешивания сил игроков, она еще и очень красива, эстетична ... у нее такая "графика", что лучше не придумаешь!"
Продолжение следует ...
Категория: Игровые новости | Просмотров: 618 |