Джонатан Блоу (Jonathan Blow, программист и дизайнер, создатель великолепного "Braid"): "На меня очень повлиял "Counter-Strike" - в этой игре действительно важна хитрость, тонкость восприятия и незаметные на первый взгляд мелочи. Например, тут важна даже текстура поверхности, которая отображается на противоположной стене длинного коридора который вы просматриваете через прицел снайперской винтовки - потому, что от ее вида зависит время вашей реакции в тот момент, когда перед ней неожиданно покажется ваш противник ... или вот, когда вы играете на карте Dust, ну или на какой-нибудь другом, заученном и заигранном до автоматизма уровне - вас валят на землю метким выстрелом на одной из открытых площадок, на которой все обычно гибнут очень быстро - и в момент смерти, вы ТОЛЬКО по звукам царящим вокруг складываете в своей голове четкую картину происходящего - "Ну ладно, меня вальнул откуда-то слева парень из АК, именно, только там он и мог засесть, еще перед этим я слышал выстрел снайперской винтовки, так что скорее всего вон за теми ящиками в конце коридора кто-то притаился, и, на сколько я понял, парень который нес бомбу только что окочурился рядом со мной, так что они ее уже подобрали, а поэтому мне следует сделать так-то и так-то" ... и после этого вы начинаете представлять прямо у себя в голове, куда вам нужно двигаться дальше и каких мест лучше избегать, основываясь на очень трудно уловимых вещах и вашем собственном опыте - однажды я сделал вывод, что для меня вот такое отношение к игре является очень важным. Мой новый проект - "The Witness" - проповедует все те же "ценности" в совершенно других гейм-дизайнерских задумках."
Тим Виллитс (Tim Willits, креативный директор id Software, работавший над всеми важными проектами студии, последовавшими за первой частью DOOM): "Оооой, очень легкий вопрос! "Doom 1", конечно же! У меня с ним вот какой случай произошел - когда я только скачал пробный shareware-эпизод первой части "Doom" я на полном серьезе подумал, что все демо состоит из одной лишь стартовой комнаты - я даже не почувствовал никакого подвоха - я бродил по уровню, подбирал разные забавные штуки, стрелял из оружия и прочее в том же духе - а все потому, что я просто не заметил, что там была дверь, просто она очень сильно смахивала на часть самой обычной стены ... и вот когда я совершенно случайно подошел к ней, нажал на "пробел" и она открылась ... я ощутил этакое "Ухххххх тыыыыыы!", которое можно назвать по-настоящему определяющим моментом в моей жизни!"
Майк Симпсон (Mike Simpson - директор студии The Creative Assembly, больше всего известен как главидеолог знаменитой стратегической серии "Total War"): "Думаю, могу назвать в качестве такой игры - оригинальную настольную версию "Dungeons & Dragons". Я погружался в нее с головой еще до того как появились компьютерные игры, а проекты на подобие "Pong" только-только делали первые неуверенные шаги - может быть именно поэтому я и посвятил свою жизнь созданию игр - переход к этому был очень естественным, слишком уж много времени я потратил играя в них."
Тамиим Антониадес (Tameem Antoniades, один из сооснователей и главный дизайнер британской студии Ninja Theory, ответственной за "Enslaved: Odyssey to the West", "Heavenly Sword" и грядущую перезагрузку франчайза "Devil May Cry"): "Думаю это будет оригинальный "Half-Life". В свое время он очень серьезно двинул вперед всю игровую индустрию - в независимости от того была ли твоя игра экшеном от первого или от третьего лица, дизайн уровней и интеграция истории в геймплей была выполнена на недосягаемом для других разработчиков уровне ... на совещаниях по вопросам игрового дизайна в нашей компании мы до сих пор постоянно возвращаемся к обсуждению этой игры."
Дэйв Перри (Dave Perry, известный игровой программист, блиставший в наших любимых играх "по лицензии" - "Disney's Aladdin", "7-UP's Cool Spot", основатель студии Shiny Entertainment, подарившей нам "Earthworm Jim", "MDK", "Wild 9", "Messiah" и один из главных "двигателей прогресса" клауд-гейминга со своим сервисом "Gaikai"): "Для меня это "Populous" от Питера Мулинье - я многому научился игра в эту игру и наблюдая за карьерой этого прекрасного человека ... так же есть огромное количество отдельных интересных моментов во множестве игр и фактов из игровой индустрии, которые я часто привожу в пример для студентов, изучающих под моим началом основы гейм-дизайна ... например истории про китайских девелоперов, наподобие Giant Interactive, не так давно умудрившихся удостоиться "оценки" со стороны американской фондовой биржи мультиплеерного режима проекта, внешне напоминающего самый обычный релиз 1995 года, под никому ничего не говорящим названием "ZT Online" в районе трех миллиардов долларов!"
Кейта Такахаши (Keita Takahashi, главный дизайнер двух громких игр "не для всех, но для каждого" - "Katamari Damacy" и "Noby Noby Boy"): "В моем случае это даже не добравшаяся до релиза игра от Sony. В Японии она должна была издаваться под названием "Densen", что значит "Линия высокого напряжения" ... в этой игре девушка, схватившись руками за вешалку, скользила с помощью нее по линии электропередач ... в этом и была вся игра. Когда я увидел это, то был шокирован необычным способом использования самых обыденных вещей, на которые просто посмотрели с необычной перспективы и умудрились уместить внутрь игры. Проект должен был выйти на PlayStation 2. Похоже, что команду постигла какая-то неудача в самом конце разработки. Я не играл в эту игру, видел только демо-видео!" ...
Продолжение следует ...
Категория: Игровые новости | Просмотров: 602 |