LMNO - несостоявшаяся революция ...

Думается, что такое случается довольно часто - идя по жизни, устремляя взгляд куда-то в манящую приключениями даль загадочного будущего, мы частенько не замечаем или упускаем возможность измениться, эволюционировать не в какой-то неопределенной и пока еще далекой перспективе - а вот прямо здесь и сейчас - будь у нас желание и возможность сделать это ... так и в видеоигровой индустрии, в ожидании вала жутко интересных релизов начала 2011 года, было бы здорово вспомнить о том, что так и не осуществится в ближайшем будущем - которое, сложись все несколько по-другому, могло бы открыть нам дорогу к неизведанным еще вершинам удовольствия от погружения в интерактивные миры ... ни каждая не добравшаяся до релиза игра достойна такого упоминания и постмортема не основанного, собственно, не на чем - но вот "тихо и мирно" отмененный совместный проект Стивена Спилберга и Electronic Arts - проект под кодовым названием "LMNO" несомненно, незамедлительно стал бы сейчас "игрой года" (теперь же, похоже, ей станет "Super Meat Boy", только без обид!), если бы не одно НО! =) В 2004 году на Game Developers Conference продюсер "родом" из Electronic Arts - Нейл Йанг - предсказывал, что если "все удастся" - видеоигры практически впервые заставят игрока расплакаться перед экраном телевизора или монитора ... именно тогда EA объявили о сотрудничестве со Спилбергом, должное принять вид основонного "на близких взаимоотношениях" экшен-тайтла под кодовым названием "LMNO", совмещающем в себе элементы паркура от первого лица, обосновывающий все происходящее вокруг в стиле мешанины "адвенчура+РПГ" и сосредоточившегося на геймплее, завязанном на постоянном "побеге от обстоятельств" и общении с "девушкой-пришельцем" по имени Ева. Далее - подробности жизнеописания проекта и видео, которое стоит посмотреть ... В 2007 году ЕА приняли на работу дизайнера Дага Черча, которому тут же позволили набрать небольшую команду - в итоге 25-30 человек "осели" в группе EA Blueprint, находящейся под руководством продюсера Нила Йанга и созданной в первую очередь для того, чтобы "не суетясь" выдавать для "электроников" экспериментальные дизайнерские решения, прототипировать идеи, которые в последствии будут отдаваться на аутсорсинг сторонним компаниям (в случае с LMNO, например, весь левел-дизайн "перешел в руки" французской студии Arkane) ... К тому времени Черч обзавелся ролью немногословного "темного кардинала" игровой индустрии, ранее работавшего в составе Looking Glass над такими "легендами" как "Ultima Underworld", "System Shock", "Thief" - а позднее приложившего руку к созданию "обновленных" игр серии "Tomb Raider" в составе Eidos ... краткой характеристикой его творческой личности были - "академический подход" и "он работает по-крупному, сделает все, чтобы дотянуться до звезд", а люди уровня Кена Левина и Уоррена Спектора отмечали "философичность" его подхода к созданию игр ... в общем, к тому моменту было понятно, что ТАКОГО парня не будут нанимать для того, чтобы сварганить очередную игру с порядковым номеров в названии ... Роль Стивена Спилберга в этой "плохой компании" - заключалась в том, чтобы сформировать базовую концепцию игры и время от времени высказывать свое мнение по развитию проекта ... такие "посиделки" настолько классно смотрелись "со стороны", что даже были задокументированы в видеоформате и позже использовались в корпоративной тусовке как "показательные выступления" ... Вот в каком виде проект "сформировался" в головах представителей занимавшейся им группы: игра жанра action/adventure от первого лица, события которой разворачиваются в современном окружении - действие скачет от неторопливых "ролевых" вставок, сопровождающихся разговорами между персонажами и сбором сюжетно-важной информации, и экшена, в котором главным персонажам все чаще приходится "в темпе вальса" скрываться от преследователей - коими должны были выступать канонические вертолеты и агенты спецслужб, которым время от времени приходилось бы грамотно врезать, показав тем самым, что вставать у вас на пути им явно не стоит ... как итог - эффектные и стремительны рукопашные схватки, паркур в урбанистических "декорациях" и упор на взаимоотношения между двумя главными персонажами - парнем по имени Линкольн и "страшненькой девушкой" Евой ... персонаж Линкольна больше был бы похож на "молчаливого героя" а-ля Гордон Фримэн - в начале игры он не понимая причины своих действий, по какой-то таинственной причине помогает сбежать Еве из военного комплекса, выполненного "в классическом стиле" Зоны 51 - обрекая и себя и ее на прятки со спецслужбами в течение всей игры, в попытках разузнать как он докатился до жизни такой. То, что на первый взгляд пыталась достичь игра - может на первый взгляд показаться похожей на "фишку" таких проектов как "Prince of Persia" и недавний "Enslaved" - тесное взаимодействие персонажей во благо геймплейных радостей ... только вот в планах на LMNO было сделать Еву намного более "живым" персонажем, который бы реагировал на главного героя и эволюционировал во время игры в зависимости от того как вы поступали по отношению к ней во время этого "отвязного" приключения (на что-то похожее, кажется, замахнулся сейчас "BioShock Infinite") ... Предполагалось, что наша прекрасная спутница была бы способна на совместную раздачу зуботычин официальным представителям силовых структур, использование псионических способностей, а так же должна была стать заменой традиционному игровому интерфейсу - например - стандартную "карту" планировали заменить подсказками и наблюдениями, о которых бы Ева вам сообщала ... все это при том, что девушка должна была быть немой и игроку пришлось бы испытать на ней весь спектр невербальных коммуникационных навыков самого обычного молодого человека на представительнице противоположного пола - то-есть "ходить вокруг нее кругами" и кривляться, имитируя движения, которые она должна повторить, предлагать ей "на пробу" различные игровые объекты, чтобы определить ее реакцию на них - и использовать это знание в дальнейшем при ожесточенно погоне, например, когда с помощью пси-способностей девушки вам нужно было бы заблокировать дверь, отделяющую вас от преследователей ... В прототипе игры "связь" Евы и Линкольна была предельно впечатляющей ... во-первых - она прорабатывалась визуально - девушка должна была обладать намеренно гиперболическими "формами" - широченные глаза, длинные пальцы - которые должны были "помочь" аниматорам более явственно передавать ее эмоции - вообще в целом, она создавалась с задумкой стать неким символом "симпатии" и "чувственности", в большей степени чем секс-символом ... во-вторых - эта связь была использована в кооперативных атаках, на которых была способна парочка беглецов, способности Евы даровать Линкольну различные полезные в бою "галлюцинации", на подобие способности видеть в темноте, или визуального эффекта в виде сгущающихся грозовых облаков в те моменты, когда девушка оказывалась в беде ... добавьте к этому возможность "интерактивного" обучения и формирования характера Евы в зависимости от того, как Линкольн относится к ней во время игры - вся эта система задумывалась как выжимка всего лучшего из "симулятора писающих человечков" на подобие "The Sims" в рамках одного персонажа, способного на серьезный экшен ... в зависимости от того на сколько часто Линкольн приходил бы Еве на помощь в бою, например, она начинала либо как можно чаще действовать со своим попутчиком сообща, либо начинала больше полагаться на свои собственные способности, разбираясь с противниками в одиночку - такая "развилка" влияла, например, на открытие той или иной ветки специальных умений, которые девушка приобретала со временем ... Сверхспособности Евы с течением времени "объяснялись" тем, что она не была ни каким не "жутким пришельцем из космоса" - а путешественником во времени - человеком, который по какому-то "недоразумению" вернулся на 10000 лет в прошлое ... Разрабатываемая для LMNO концепция "вид от первого лица" + "элементы паркура" - по большому счету были во многом схожи с находившемся в тот момент так же в самом начале разработке - "Mirror's Edge" - от шведской студии DICE - но хотя обе игры ютились "под крылом" одного издательства, они были схожи только в том, что можно назвать "ощущением движения" персонажа в мире игры - руки и ноги Линкольна так же грамотно мелькали в экране, передавая всю "физичность" ощущений от преодоления препятствий или рукопашных схваток ... нашлись даже сторонники идеи обмена опытом между двумя командами (благо, что оба проекта использовали даже один и тот же движок - Unreal Engine 3) - но нервозность представителей DICE, обусловленная возможностью отмены одного из двух "экспериментальных" проектов - не слишком способствовала таким взаимоотношениям ... По заявлению многих очевидцев, одной из причин "неудачи" LMNO было ощущение того, что проект буд-то бы навечно застыл на фазе прототипирования ... для этого были свои причины, очень интригующие и рискованные причины ... например - одним из необычных дизайнерских решений заключалось в том, чтобы выполнить игру продолжительностью всего в два или три часа (в отличие от "стандартных" для экшена периода от восьми до двенадцати часов) - но которую можно было бы пройти множеством разных способов несколько раз подряд ... менеджмент такое рвение не одобрил - слишком уж "неожиданным" для игрока мог бы стать такой проект (сторонником же такого решения был один из ведущих дизайнеров проекта - Рэнди Смит - еще один бывший сотрудник Looking Glass, работавший вместе с Черчем над серией "Thief" - после своей отставки из Electronic Arts он еще долгое время не мог "успокоиться" - постоянно распыляясь в статьях для множества различных авторитетных игровых изданий по поводу всех тех преимуществ, которые бы могли открыть увлеченной играми аудитории насыщенные действием и самодостаточные проекты продолжительностью всего в два-три часа - постоянное "топтания на месте", с традиционным для индустрии искусственным растягиванием игрового процесса посредством кат-сцен и ненужных "бонусов" он считал пошлым пережитком прошлого) ... еще в 2004 году в одном из своих интервью индустриальному порталу Gamasutra Даг Черч защищал концепцию повышенной плотности разнообразия способов прохождения в будущем проекте своей мечты - главной целью всего этого была возможность повысить вариативность реакции виртуального мира на действия игрока - стимулируя главную причину желания человека пялиться в экран телевизора или монитора, заключенную в реальной возможности действительно глубокого воздействия на то, что творится в специально придуманном для него мире ... В Октябре 2008 "Электроники" дали старт массовым увольнениям в команде LMNO и студии EALA в частности, аутсорсинг со стороны студии Arkane тоже оказался без надобности ... почему так произошло? - общий тезис таков - "Игра взвалила на себя слишком большой груз ответственности и обещаний, которые не смогла выполнить ..." - тут должны были появиться и новые типы боевых столкновений, и новая система передвижения в игровом пространстве, и новые типы взаимодействия между главными героями, и эмоционально-изменчивые персонажи, и эксперименты с новым "короткометражным" форматом, и свежий подход к реиграбельности, и куча других, не менее "прорывных" идей, окаймленных одной, очень "крутой" научно-фантастической историей ... все, на что хватило команду - это прототип уровня в придорожной закусочной, выполненной в стиле 50-х годов прошлого века ... но даже этот эффектный прототип не смог выразить перед боссами EA все те задумки, которые должны были воплотить в этой очень насыщенной, вариативной игре - такие вещи сложно "показать на пальцах" ... тем более, что в игре даже не планировался мультиплеер, в купе с небольшой продолжительностью - это заставило исполнительных продюсеров серьезно понервничать и состроить по отношению к игре недружелюбное лицо ... еще одна причина "краха" - "золотой ребенок" ЕА - Нейл Янг - был переброшен в Июне 2008 года на управление стартующего "социального" iPhone-разработчика/издателя под названием ngmoco ... в глазах управляющего персонала такая перестановка сыграла совсем не на руку для проекта ("Если проект покинул Янг - то и обращать на него внимание не стоит!") ... Но это был еще не конец - после массовых увольнений работа над проектом продолжалась еще в составе "ударной" группы размером в 10 человек - которая должна была решить в течение нескольких месяцев - что же дальше делать с так и не претворенным в жизнь концептом ... в начале 2009 года от этой группы "отпочковался" уже и сам Даг Черч - после чего ЕА решила все же "перезагрузить" проект с другой совсем с другой командой ... в ее руках (под руководством продюсера-ветерана Мэтта Сентелла, "только что" закончившего работу над "Medal of Honor: Airborne") она превратилась в более "традиционную" видеоигру - в которой герой, похожий на суперагента МакГайвера из сериала с Ричардом Дином Андерсоном в главной роли, в своих бесплодных попытках борьбы со вселенским злом использовал как можно более "гуманные" способы расправы, используя оружие только в случае крайней необходимости (персонажей все так же было двое - но этот "кинематографичный" экшен должен был стать более линейной, наполненной эффектными боями постановкой, в которой искусственному интеллекту партнера и инновационной системы взаимодействия с ним места не оставалось - а вот вид от третьего лица неожиданно появился и добавил свою личную ложку дегтя в бочку меда) ... проект даже обзавелся названием - "The Escape Artist" ... в конце 2009 года был закрыт и этот проект - ЕА просто-напросто подстраивались под изменчивые условия рынка и "пустили под нож" те проекты, которые не фокусировались на "социальном" гейминге и не претендовали на успех в он-лайне (добавьте к этому статус Лос-Анджелеса, как "слишком дорогого" места для производства видеоигр и слухи о том, что для покрытия расходов по "привлечению" звезды киноиндустрии уровни Спилберга - проекту, для того, чтобы хотя бы отбить вложенные в него деньки - пришлось бы продаться многомиллионными тиражами) ... в Ноябре ЕА приобрели крупного разработчика казуальных игр для социальных сетей - студию Playfish - что повлекло за собой увольнение около полутора тысяч сотрудников в различных внутренних студиях ЕА (именно тогда канула в Лету, например, студия Pandemic) - тогда все "эксперименты" и закончились ... и начались "традиционные" сиквелы на подобие "Command & Conquer 4" и недавнего перезапуска "Medal of Honor" ...


Категория: Игровые новости | Просмотров: 902 |
Вверх