BioShock Infinite - и "технологичная" отмазка ...

На официальном сайте студии Irrational Games, директор по технологиям компании - Крисл Кляйн (Chris Kline) - кратенько перечислил все те изменения в "классическом" уже движке Unreal Engine 3, которые команде пришлось выполнить для того, чтобы готовящийся к выходу на видеоигровую сцену в 2012 году "заоблачный" шутер - "BioShock Infinite" - стл очередным "культурным высказыванием" от бездушного мира интерактивных развлечений, погрязшем в невежестве, пороке и мультиплеерной вакханалии ... и, главное, соответствовал всем "обещаниям", данным в дебютном геймплейном трейлере: - Все самые главные FPS-движки (CryEngine 3, UE3, id Tech 5) - созданы и оптимизированы с философией статического окружения, в котором в течение всей игры передвигается игрок - даже если вы видите перед собой дерево, листья которого колышутся на ветру, само горделивое растение никуда не движется, как и "земля" под ногами игрового персонажа ... к сожалению для нас (и к счастью для игроков) все в "подвешенном в воздухе" городе Колумбия непрестанно находится в движении ... любая твердая поверхность под вашими ступнями в любой момент может провалиться в бездну - что, конечно же, способно стать основой для множества потрясающих геймплейных ситуаций и подарить яркое эстетическое удовольствие - но при этом заставило нас прикрутить к движку совершенно новую технологию, которую мы назвали "Парящие миры" ... так же, для повышения производительности движка, Irrational изрядно покапались в его рабочей архитектуре - что "заставило" UE3 полюбить взаимодействие с как можно большим количеством ядер в многоядерных процессорах ... добавьте сюда рендеринг освещения, сравнимый "по качеству" с "Uncharted 2: Among Thieves", "Crysis 2" и "Killzone 2" - прокачанный возможностью динамического восприятия каждым отдельным пикселем персонажей или окружения глобальное освещение ... посыпьте сверху переработанным искусственным интеллектом, позволяющим дизайнерам бравировать большим количеством различных "поведенческих привычек" обитателей города ... добавьте щепотку в виде системы анимации "Morpheme" от английской компании NaturalMotion (вы уже могли видеть ее "в работе" на примере эффектных "Shattered Horizon", "Enslaved: Odyssey to the West", "Bodycount", "PURE") ... и наполните звуковыми эффектами, на подобие грамотного воспроизведения эффекта "эхо" в гулких коридорах и систем, позволяющих ощутить изменение погоды в игровом мире "на слух" ... как итог - все выше описанное - очень-очень элегантная "отмазка" за мучительное ожидание релиза игры ... все это должно помочь нам немного подождать! =)


Категория: Игровые новости | Просмотров: 527 |
Вверх